Пазлы что такое: Пазлы | это… Что такое Пазлы?

Пазлы | это… Что такое Пазлы?

ТолкованиеПеревод

Пазлы
Эта статья о настольной игре; о жанре компьютерных игр см.: Головоломка (жанр компьютерных игр).

Собранный пазл с исторической картой

Складная картинка или Пазл (от англ. jigsaw puzzle) — игра-головоломка, представляющая собой мозаику, которую требуется составить из множества фрагментов рисунка различной формы. Является одной из самых доступных игрушек, развивающих логическое мышление, внимание, память, воображение. Такие чудо-картинки очень полезны для развития мышления и познавательных способностей человека. По мнению психологов, игра в пазлы способствует развитию образного и логического мышления, произвольного внимания, восприятия, в частности, различению отдельных элементов по цвету, форме, размеру и т. д.; учит правильно воспринимать связь между частью и целым; развивает мелкую моторику руки.

Виды пазлов

В настоящее время существует большое количество различных видов и модификаций пазлов. Цель при их сборе одна — получить из разобраных элементов единую картину. Пазлы делятся по размеру элементов и размеру единой картины. Сложность пазла определяется рисунком, но главным критерием является число элементов — чем оно выше, тем пазл больше и сложнее. Классический размер маленького пазла — 54 элемента (пазлы с этим числом элементов и выше (примерно до 260) являются детскими и предназначены для развития детей как индивидумов).

На детских пазлах обычно изображают героев вымышленных персонажей, автомобили, кадры из мультфильмов.

Как правило, существуют следующие размеры пазлов:

  • 20
  • 35
  • 54 (стандартные)
  • 80
  • 104
  • 120
  • 160
  • 220
  • 260
  • 360
  • 500
  • 560
  • 1000
  • 1500
  • 2000
  • 3000
  • 4000
  • 5000
  • 6000
  • 8000
  • 10 000
  • 12 000
  • 13 200
  • 18 000
  • 24 000 (самый большой в мире пазл)

Эти размеры являются относительными и существует множество пазлов с числом элементов, близким к этой категории.

Пазлы с размерами, превышающими 260 элементов, уже не предназначены для сбора детьми. Соответственно, на них герои детских мультфильмов не изображаются и могут быть изображены серьёзные жизненные сцены: географические места, фантастические сцены, эротические фотографии. На очень больших пазлах (свыше 6000) обычно изображаются сцены из Библии, картины известных художников (Леонардо да Винчи, Микеланджело), старинные географические карты.

Пазлы больших размеров являются серьёзным увлечением. На их сборку требуется большое количество времени.

Помимо классических пазлов, существуют также трёхмерные пазлы и «мягкие» пазлы, предназначенные для мальньких детей. Также существует множество компьютерных пазлов.

Существуют различные виды кусочков пазлов. Самые распространённые и классические — прямоугольные (с выступами и выемками), но также бывают пазлы с треугольными, круглыми, овальными кусочками, а также кусочками других форм.

Интересные факты

  • Вес пазлов с числом элементов около 10 000 составляет более десятка килограмм.
  • Чем больше элементов, тем меньше деталь — но эта диаграмма справедлива, как правило, только для мозаик с размерами до 200 элементов. Свыше размеры всех элементов у мозаики с числом деталей в 500 и 10 000 одинаковы.
  • Размеры мозаики колеблются от небольших (около 50 см²), до очень больших (несколько квадратных метров). Например, стандартный размер мозаики из 500 элементов — 47×33 см. Существуют также мозаики из небольшого числа элементов (например, 70) с таким же размером — специально для маленьких детей.

Ссылки

  • Компьютерные пазлы (онлайн)
  • Компьютерные пазлы (для скачивания на компьютер)
  • Как собирать пазлы
  • Пазлы Сити
  • Страна Паззлов
  • Пазлы онлайн из любого изображения
  • Пазлы для детей всех возрастов
  • X-Пазлы — описания вариаций игры, загрузка, покупка
  • Jigsaw Puzzle Paradise(англ.) (пазлы онлайн; не требует регистрации)
  • Скрытые чудеса глубин

Wikimedia Foundation. 2010.

Нужен реферат?

  • Амадей I (король Испании)
  • Резиновый клей

Полезное


Для чего детям нужны пазлы?

   Игрушки   

Для чего детям нужны пазлы?

История пазлов насчитывает более 250 лет. Именно так, уже более двух столетий детки радуются этой увлекательной игрой. Не теряют интерес к ней и сегодня, хотя появилось немало интерактивных игрушек — конкурентов. Так в чем секрет популярности пазлов? Чего они научат ребёнка: какие навыки и черты помогут развить? Когда стоит впервые купить пазлы и как научить детей их собирать? Ответы на все эти вопросы мы подготовили для вас в этой статье.

Кто придумал первые пазлы и для чего?

Первая такая головоломка была создана не для развлечения и игры, а для обучения. Англичанин Джон Спилбер решил облегчить ученикам жизни — помочь им изучать географию интересно и легко. А поэтому еще в 60-х годах XVIII века он создал пазлы — географическую карту мира. Это была обычная черно-белая карта, приклеенная на тоненькое дерево, а потом распиленная на много кусков. Школьники же должны были собрать их в правильном порядке на основе. Такое изобретение не могло остаться незамеченным: люди все больше интересовались им, а затем в XIX веке основой для пазлов стало не дерево, а картон. Благодаря этому удалось снизить цену, сделать головоломку доступной и еще более популярной. Сегодня же выбор пазлов чрезвычайно велик: от самых простых детских вариантов с 2-4 частиц до больших наборов, которые охотно будут собирать и взрослые.

Чем полезны такие головоломки? Чего они научат?

Итак, приготовьтесь к долгим спискам. Почему? Ведь собирание пазлов — настолько полезное занятие, поэтому есть, о чем рассказывать. Прежде всего, такая игра развивает логику (ребёнок обдумывает, подойдёт ли деталь), воображение (чтобы составить картинку, следует её представить), память и внимание (в голове постоянно следует держать общую картинку, чтобы легче подбирать нужные частицы).

К тому же, у деток, которые любят складать пазлы, развивается мелкая моторика и координация движений: благодаря этому впоследствии им будет легче научиться держать ручку и писать.

Это ещё далеко не весь список их достоинств. Вспомните-ка, сколько внимания и сосредоточенности требует такое занятие. Поэтому вполне очевидно, что собирание пазлов воспитывает такие качества, как аккуратность, внимательность, терпение, усидчивость. Ну и это просто интересное, увлекательное развлечение.

Когда стоит купить первые пазлы?

Узнав обо всей пользе пазлов, сразу же хочется их купить для своего ребёнка, не так ли? А вот когда именно стоит впервые давать детям такую ​​игрушку? Здесь нет единого общего мнения психологов и педагогов. На коробках часто можно увидеть отметку — «с 3-х лет», некоторые психологи говорят, что такие головоломки подходят для двухлетних малышей и старших. Однако сегодня есть настолько разные варианты пазлов, что некоторые из них рекомендуют для совсем маленьких карапузов, которым только исполнился год.

Конечно, для такого возраста следует выбирать подходящие варианты: большие, качественные картинки с 3-4 частиц, изготовленные из дерева, грубого картона или плотной бумаги. Рисунок должен быть большим и ярким. Ни в коем случае нельзя покупать головоломки с мелкими деталями, ведь в таком возрасте малыши ещё любят всё тянуть в рот. Различные пазлы для самых маленьких детей от известной польской фирмы Trefl можете приобрести и здесь в нашем интернет-магазине.

Как научить ребёнка собирать мозаики?

Часто можно услышать мнение, что следует воспитывать себя, а не детей, ведь они и так берут пример с родителей. То же касается и игры. Если вы начнёте собирать пазлы, ребёнок заинтересуется новым занятием и захочет играть уже вместе с вами. И далее следует не погасить этот интерес. Каким образом? Сначала покажите карапузу, как выглядит собранная мозаика. Тогда заберите какую-то отдельную деталь, обязательно эмоционально комментируя свои действия — открытие: «Ого, её же можно отсоединить»,  тогда снова поверните пазл на место, не забывая о словах и эмоции.

Стоит повторить так несколько раз. Далее же можно попросить помощи у ребёнка: вам же никак не удается поставить деталь на нужное место, а потому вы предлагаете это сделать ему. Если сыночку или доченьке это не сразу удается — поддерживайте их, помогите немного, но не забирайте инициативу полностью в свои руки. И обязательно хвалите ребёнка, говорите, какой он молодец, искренне и эмоционально радуйтесь его достижением — это дарит детям вдохновение и веру в себя.

Головоломка Определение и значение | Британский словарь

1 головоломка /ˈpʌzəl/ существительное

множественное число загадки

1 головоломка

/ˈpʌzəl/

существительное

множественное число загадки

Britannica Словарь определения PUZZLE

[считать]

1

а

:

вопрос или проблема, требующая размышлений, навыков или сообразительности, чтобы ответить или решить их

  • книга каламбуров, загадок и головоломок

[+] больше примеров [-] скрыть примеры [+] Примеры предложений [-] Скрыть примеры

— см. также кроссворд

b

:

Пазл

— часто употребляется в переносном значении

  • Ресторан пытается привлечь больше клиентов, и новое меню — важная часть головоломки. [=важная часть того, что делается]

  • Исследователи близки к разгадке, но они не нашли последние кусочков головоломки .

[+] больше примеров [-] скрыть примеры [+] Примеры предложений [-] Скрыть примеры

2

:

что-то или кто-то, что трудно понять

— обычно в единственном числе

  • Причиной взрыва стала головоломка . [=никто не знал, что вызвало взрыв]

  • Его странное поведение — головоломка для его друзей. [=его друзья не понимают причины его странного поведения]

[+] больше примеров [-] скрыть примеры [+] Примеры предложений [-] Скрыть примеры

2 головоломка /ˈpʌzəl/ глагол

загадки; озадаченный; загадочный

2 головоломка

/ˈpʌzəl/

глагол

загадки; озадаченный; загадочный

Britannica Словарь определения PUZZLE

[+ объект]

:

запутать (кого-л. )

:

быть трудным для (кого-то) понимания

  • Вопрос озадачил меня. [=Я не знал ответа на вопрос]

  • Причина аварии озадачила следователей.

  • Я был озадачен его поведением. [=Я не понял причины его поведения]

[+] больше примеров [-] скрыть примеры [+] Примеры предложений [-] Скрыть примеры

разгадать

[фразовый глагол]

разгадывать (что-то) или же разгадать (что-либо)

:

понять или найти (что-то, например, ответ на трудный вопрос) путем тщательного обдумывания

[+] больше примеров [-] скрыть примеры [+] Примеры предложений [-] Скрыть примеры

головоломка над

[фразовый глагол]

ломать голову над (чем-то)

:

долго думать или беспокоиться о (чем-то)

  • Он ломал голову над покупкой ли новой машины.

  • Мы ломали голову над наилучшей расстановкой мебели.

[+] больше примеров [-] скрыть примеры [+] Примеры предложений [-] Скрыть примеры

Пазл | Определение, происхождение и факты

коробка для пазлов, 19 век

игра в числа логическая головоломка кроссворд Ханойская башня магический квадрат

Просмотреть весь связанный контент →

головоломка , задача, которая может принимать различные формы, включая игры и игрушки, и решается с помощью знаний, изобретательности или других навыков. Решатель головоломки должен прийти к правильному ответу или ответам, думая или соединяя кусочки логическим способом. Существуют разные жанры головоломок, от головоломок со словами, таких как кроссворды и головоломки с числами, до механических головоломок, таких как кубик Рубика. Головоломки часто служат способом поддержания активности ума и времяпрепровождением, о чем свидетельствует их распространенность в ежедневных газетах и ​​в Интернете, но они также находятся в центре яростных глобальных соревнований, таких как чемпионат мира по головоломкам.

История головоломок

Слово головоломка впервые появилось в печати в 1599 году в пьесе Две разгневанные женщины из Абингтона Генри Портера, который использовал его для описания состояния или состояния замешательства. В значении «сложная проблема или вопрос» головоломка впервые появляется в «Противоядие от атеизма », книге Генри Мора, опубликованной в 1652 году. Только в 1781 году слово головоломка стало в смысле «чего-то, придуманного с целью проверки чьей-либо изобретательности», как оно использовалось в «9» Джеймса Вудфорда.0037 Дневник сельского священника . Но головоломки в различных формах и формах, хотя и не всегда называемые головоломками, появлялись на протяжении всей истории.

Среди самых ранних задокументированных упоминаний головоломок есть одно в папирусе Райнда, составленном писцом по имени Ахмес около 1650 г. до н.э. (Название происходит от шотландского антиквара Александра Генри Райнда, который приобрел его в 1858 году.) Папирус содержит 84 математические задачи, разделенные на арифметику, геометрию и прочее, и по своей сути это учебник математики, написанный в манере, поощряющей читатели сами разрабатывают необходимые методы. Согласно легенде, древний город Фивы в Греции был домом сфинкса, существа с головой женщины и телом льва, убивавшего людей, желающих попасть в Фивы. Но, чтобы дать своим жертвам шанс, она сначала загадывала им загадку. Если они не отвечали на него, их убивали. Никто не разгадал загадку, пока не появился Эдип и не ответил: «Что ходит утром на четырех ногах, днем ​​на двух ногах, а вечером на трех ногах?» с правильным ответом: человечество.

В древние времена головоломки были частью повседневной жизни и историй. Головоломка Желудок, также называемая Ящиком Архимеда, представляла собой головоломку с разрезами, состоящую из квадрата, разделенного на 14 частей. Читателям предлагалось сделать как можно больше разных аранжировок. Благодаря вычислительной геометрии теперь известно, что существует 17 152 решения. Ящик Архимеда считается первым зарегистрированным танграммом, очень популярной современной головоломкой, хотя он отличался тем, что имел 14 частей вместо 7 частей современного танграма. Александр Македонский известен тем, что развязал гордиев узел в 333 г. до н. э., когда он достиг столицы Фригии во время своих завоеваний. Гордиев узел — теперь термин для проблемы, решаемой только смелыми действиями — считался непобедимым, пока Александр не разрубил его своим мечом (или, возможно, не удалил шест, к которому был привязан узел), а не придумал, как его развязать. . У древних римлян были замки-головоломки с потайными рычагами.

Чертежи и описания лабиринтов и лабиринтов существовали в Древней Греции и Риме, самым известным из которых был мифический критский лабиринт, построенный Дедалом. Критский лабиринт, известный из легенды о Минотавре, также породил слово, важное для многих современных головоломок: подсказка . Этот лабиринт Тесей прошел с помощью клубка ниток, подаренного ему критской принцессой Ариадной. Клубок , что означает клубок ниток, превратился в подсказку 9.0038 .

Алкуин (732–804 гг. н. э.), ученый и реформатор, участвовавший в развитии римского католицизма в Западной Европе, выступавший советником при дворе Карла Великого, известен своими головоломками. Было найдено несколько копий его Propositiones ad acuendos iuvenes («Предложения по повышению квалификации молодежи»); они включают 56 задач. Тон очень игривый, и было обнаружено, что некоторые проблемы относятся к более ранним временам, что позволяет предположить, что Алкуин был собирателем головоломок. Некоторые из его головоломок представляют собой классические задачи о переправе через реку (тип головоломок, который остается популярным и сегодня), например:

Оформите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчас

Человек должен переправить капусту, козу и волка через реку в лодке, но лодка может вместить только двоих из них одновременно. Как он может привести их всех на другую сторону в хорошем состоянии? Как он может сделать это, не оставив волка наедине с козой (поскольку он может съесть козу) или козу наедине с капустой (поскольку она может съесть ее)?

Развитие головоломок в Европе тогда застопорилось почти на 400 лет, так как римские цифры плохо подходили для выполнения вычислений, а арабские цифры еще не достигли западного мира. Это изменилось с книгой Liber abaci , написанная Леонардо Пизанским, более известным как Фибоначчи. Благодаря своей книге Фибоначчи помог ввести арабские цифры в Европу. Он использовал математические и логические задачи в терминах, понятных его читателям. В знак признания его работы по внедрению математических понятий в 1240 году Пизанская республика дала ему жалованье.

Печатный станок способствовал распространению головоломок, и некоторые ранние коллекции стали очень популярными. В 1612 году французский ученый Клод-Гаспар Баше де Мезириак опубликовал сборник головоломок под названием «9». 0037 Problemes plaisans et delectables qui se font par les nombres («Приятные и восхитительные задачи, которые решаются с помощью чисел»), который включает в себя, среди прочего, множество трюков с загадкой числа. Многие из этих головоломок и их вариаций со временем оставались популярными. Другой сборник Генри ван Эттена, в значительной степени основанный на работах Баше, впервые появился на французском языке в 1624 году, а затем на английском языке в 1633 году и содержал математические и научные приемы. (Между прочим, книга также известна тем, что придумала слово термометр .) Популярность рекреационной математики начала расти, и даже Исаак Ньютон, как известно, выражал некоторые из своих идей в формате головоломок. Конечно, головоломки продолжали развиваться рука об руку с областью математики, известным примером которой является задача о Кенигсбергском мосту, действие которой происходит в старом прусском городе Кенигсберге. В городе было семь мостов, и возник вопрос, может ли горожанин пройти через город так, чтобы пересечь каждый мост ровно один раз. В известном решении, которое привело к развитию теории графов и топологии, швейцарский математик Леонард Эйлер доказал в 1735 году, что такое блуждание невозможно.

Развлекательные головоломки вышли на новый уровень в 1766 году, когда Джон Спилсбери, британский картограф и гравер, изобрел первую головоломку. Спилсбери наклеил карту мира на дерево, а затем разрезал дерево на куски с целью обучения детей географии. Таким образом, эти головоломки возникли как образовательные устройства с использованием карт и расширились до таких предметов, как история, алфавиты, ботаника и зоология. Использование популярных картинок в головоломках началось в 1860-х и 70-х годах как в Великобритании, так и в Соединенных Штатах.

С приходом промышленной революции у людей увеличилось свободное время, что привело к увеличению спроса на головоломки. (Спорт также стал популярен в это время.) Женский дневник; или «Женский альманах» , ежегодное издание, выходившее с 1704 по 1841 год, главным образом освещало математические головоломки. Первые загадки загадывал его первый редактор Джон Типпер, а читатели писали математические головоломки. Эти головоломки были известны своей сложностью, и альманах стремился увлечь своих читателей до тех пор, пока не будет напечатан выпуск следующего года.

Головоломка «Ханойская башня» (также известная как «Башня Брахмы»), как широко распространено мнение, была изобретена в 1883 году французским математиком Эдуардом Лукасом, хотя его роль в ее изобретении оспаривается. Это связано с легендой о вьетнамском или индийском храме, где головоломка якобы использовалась для повышения умственной дисциплины молодых священников. По легенде, молодым жрецам дали 64 золотых диска, аккуратно сложенных на одном из трех столбов. Цель головоломки состояла в том, чтобы переместить всю стопку на другой стержень, соблюдая ряд простых правил: за раз можно было перемещать только один диск; каждый ход мог состоять в том, чтобы взять верхний диск из одной из стопок и поместить его поверх другой стопки или на пустой стержень; и, наконец, диск большего размера нельзя было бы положить поверх диска меньшего размера.

В 19 веке британский математик и писатель Льюис Кэрролл опубликовал «Приключения Алисы в Стране чудес» и «Зазеркалье » , оба из которых содержат много логических поддразнивания и игры слов. Но его Pillow Tales и A Tangled Tale известны своими коллекциями головоломок, причем последние представляют головоломки как часть творческих сюжетных линий. Кэрролл также изобрел большое количество словесных головоломок, самой популярной из которых является словесная лестница. Предпосылка словесной лестницы состоит в том, чтобы превратить одно слово в другое той же длины, заменяя одну букву за раз, не изменяя порядок других, при этом каждое изменение создает законное английское слово. Например, превратите ARMY в NAVY, заменив восемь букв.

Льюис Кэрролл был не единственным автором, который использовал в книгах загадки и дразнилки. В Хоббит Дж.Р.Р. Толкин заставляет Голлума и Бильбо участвовать в игре загадок, на кону стоит жизнь Бильбо. У Джейн Остин есть одноименный герой Эмма , отвечающая на загадку, заданную мистером Элтоном. Гарри Поттер отвечает на загадку, заданную сфинксом в книге Дж. Роулинг Гарри Поттер и Кубок огня . В опере Джакомо Пуччини Турандот титулованная принцесса задает своим женихам три загадки с условием, что если они отгадают их неправильно, им отрубят головы. Уильям Шекспир тоже прибегал к загадкам: отец Порции придумал загадку, которую ее женихи должны разгадать, чтобы добиться ее руки в браке в Венецианский купец . Хорхе Луис Борхес в «Саде расходящихся тропок» Стивен Альберт использует загадку, чтобы объяснить лабиринт. В мире графических романов главный злодей Риддлер держит Бэтмена в напряжении, постоянно загадывая загадки Крестоносцу в плаще.

Генри Эрнест Дудени был математиком, который пополнял свой доход в качестве клерка на государственной службе, продавая остроумные составы головоломок журналам и газетам. В 1907 году он издал свой сборник Кентерберийские загадки , рассказ о группе путешественников, которые задавали своим товарищам проблемы по пути в Кентербери. Затем он выпустил Amusements in Mathematics в 1917 году. Дудени заключил союз с американцем Сэмом Лойдом, и они вместе выпустили множество тизеров, при этом Дудени комментировал головоломки Лойда, используя псевдоним «Сфинкс». Лойд был известен необычайным разнообразием и объемом опубликованных им головоломок, но в равной степени печально известен тем, что не признавал происхождения многих из опубликованных им головоломок. Это привело к тому, что Дьюдени и Лойд поссорились. Одна головоломка, продвигаемая Лойдом (которую, несмотря на его заявления, он не изобретал), была головоломкой 15, которая состояла из квадрата четыре на четыре, содержащего 15 блоков, пронумерованных от 1 до 15, и одного пустого квадрата, в который могли входить соседние блоки. скользить. Числа начинают смешиваться, и цель решателя — восстановить их в правильном порядке. Сейчас очень популярна головоломка «15», хотя цифры заменены картинками.

Лойд также считается пионером в составлении современных шахматных задач. (В шахматах слово задача почти никогда не используется, вместо этого предпочтительнее задача .) Ранние шахматные задачи изображались как демонстрация триумфа против явно непреодолимых препятствий. На арабском и персидском языках такие задачи были известны как manṣūbāt , что означает «расположение» или «положение». Лойд популяризировал этот жанр с помощью множества креативных головоломок.

Дьюдени также баловался словесными головоломками, одной из которых было слово «квадрат». Он придумал множество квадратов слов, в которых есть квадрат букв, которые можно читать либо по строкам, либо по столбцам. Кроссворды элементарного типа произошли, по-видимому, от слова «квадрат» в Англии в XIX в.век. В Соединенных Штатах головоломка превратилась в серьезное времяпрепровождение взрослых. Первый современный кроссворд был опубликован 21 декабря 1913 года под названием Word-Cross на странице Fun раздела комиксов газеты New York World . Артур Винн, которому приписывают эту идею, придумал ромбовидную сетку переплетенных слов поперек и вниз. Через несколько недель название изменилось с Word-Cross на Crossword, видимо, из-за ошибки набора. Название прижилось и осталось по сей день. В Британии Журнал Pearson’s Magazine стал первым, кто напечатал кроссворд в феврале 1922 года, а в 1924 году Sunday Express стал первой газетой, которая сделала это. В том же году вышла первая книга кроссвордов. Загадочные кроссворды были введены в Великобритании в 1925 году, но Америка продолжала использовать прямые (или то, что мы сейчас называем прямыми или быстрыми) подсказки, с прямым ключом к каждому ответу, до 1960-х годов. Блетчли-Парк, родина взломщиков кодов в Англии во время Второй мировой войны (включая математика Алана Тьюринга, известного по коду Enigma), широко использовал загадочный кроссворд в The Daily Telegraph в 1942 году для вербовки кандидатов. Кроссворды сделали со словами то же, что головоломки сделали с формами, и по сей день они остаются основным продуктом газет (в печати и в Интернете).

Дудени внес значительный вклад в создание логических головоломок: они называются головоломками Смита-Робинсона-Джонса из-за оригинальной головоломки в его сборнике 1931 года « Головоломки и любопытные задачи». вопросы. В исходной головоломке читатель знакомится с тремя бизнесменами по имени Смит, Робинсон и Джонс, а также с тремя железнодорожниками с одинаковыми именами и должен определить, кто из них инженер, с помощью ряда логических утверждений. Такие головоломки можно решить, рисуя сетки возможностей и исключая возможности, которые были исключены, таким образом сужая ответ. Логические головоломки были подняты на новый уровень в 19 веке.70-х годов Рэймонда Смалльяна, написавшего книги Как называется эта книга? и Дама или Тигр , а также две книги по шахматным задачам.

После 15-Puzzle и кроссвордов следующей доминирующей силой в мире головоломок был кубик Рубика, который был изобретен Эрно Рубиком и впервые появился в 1977 году под названием «Волшебный кубик». К 1980 году кубик Рубика продавался по всему миру, и было продано более 100 миллионов разрешенных единиц, а также примерно 50 миллионов несанкционированных имитаций, в основном за последующие три года его популярности. Это увлечение улеглось, но возродилось в новом тысячелетии, когда срок действия патента Рубика истек, и все больше компаний начали производить кубик. Также чрезвычайно популярны судоку, впервые появившиеся в журналах головоломок под названием «цифровое место» в 19 веке.79, но популяризировалась в 2004 году, когда Уэйн Гулд, судья из Гонконга, разработал компьютерную программу для создания судоку и продал концепцию газете The Times в Лондоне. Теперь головоломки судоку являются основным продуктом во всех странах и газетах. Судоку и кубик Рубика сохранили популярность благодаря своей простоте. Правила очень просты, и скорость их решения полностью зависит от навыков решателя. Kakuro и KenKen являются одними из вариантов, которые произошли от судоку, но они имеют больший арифметический компонент, чем судоку, и не были так популярны.

Головоломки проникли и в мир развлечений. Например, в британском игровом шоу «Хрустальный лабиринт » команда участников выполняет ряд задач в одноименном лабиринте, состоящем из четырех часовых поясов, и выигрывает «кристалл времени» за каждое успешно завершенное задание. . Достигнув центральной части лабиринта, «Хрустального купола», члены команды затем работают вместе, собирая определенное количество золотых жетонов, чтобы выиграть приз, отведенное время внутри купола определяется количеством кристаллов, которые они получили в предыдущем зоны. Шоу пользовалось огромной популярностью и длилось девять сезонов. В 2016 году открылся The Crystal Maze Live Experience, позволяющий публике покупать билеты и соревноваться в копиях зон и испытаний игрового шоу. Американский фильм 2018 года 9В 0037 Puzzle Келли Макдональд играет домохозяйку из среднего класса, которая обнаруживает, что у нее есть дар собирать пазлы.

Среди всех развлекательных головоломок есть головоломки, которые стали частью серьезных соревнований, включая Чемпионат мира по головоломкам, ежегодное международное соревнование по головоломкам, проводимое Всемирной федерацией головоломок. Все головоломки в конкурсе представляют собой чисто логические задачи, основанные на простых принципах, разработанные таким образом, чтобы в них можно было играть независимо от языка или культуры. Национальные команды определяются местными филиалами Всемирной федерации головоломок. Из 28 чемпионатов, проведенных из 19С 92 по 2019 год 15 выиграли США, 8 — Германия, 3 — Чехия и 2 — Япония. Самым успешным индивидуальным участником является Ульрих Фойгт из Германии, завоевавший 11 титулов с 2000 года. Головоломки прошли путь от учебного пособия до источника удовольствия и серьезного вопроса.

Жанры головоломок

В истории головоломок со временем появилось несколько жанров головоломок. Головоломки, танграммы и греческий желудок являются примерами мозаичных головоломок, в которых несколько фигур должны быть собраны в большую форму без наложений. Мозаичные головоломки чаще всего доступны в двухмерном формате, хотя доступны и более сложные трехмерные варианты.

Математические головоломки обычно требуют от решателя найти решения, удовлетворяющие одному или нескольким условиям. Некоторые математические головоломки, такие как Кенигсбергские мосты, стали определять целые области исследований. Логические головоломки похожи на математические головоломки в том смысле, что решение должно соответствовать определенному набору условий. Судоку, который требует, чтобы решатель поместил числа 1–9 в сетку, удовлетворяя определенным критериям, является логической головоломкой. Шахматные головоломки — это особая категория, в которой правила определяются самой игрой в шахматы.

Головоломка 15 — это скользящая головоломка. Скользящие головоломки заставляют решателя перемещать части по определенным маршрутам, чтобы достичь желаемого расположения частей. С другой стороны, в лабиринтах игрок перемещает жетон по доске; они называются туристическими головоломками. Особый вид головоломки — это лабиринт из живой изгороди, где игроки сами должны физически перемещаться по лабиринту.

Механические головоломки состоят из набора механически связанных частей, в которых решение достигается за счет манипулирования целым объектом или его частями. Самая известная механическая головоломка — это кубик Рубика. Механические головоломки включают в себя множество поджанров, например головоломки с распутыванием, цель которых состоит в том, чтобы отделить металлическую петлю или петлю от объекта, и головоломки на разборку, где решающий должен открыть или разделить головоломку на части. Японские коробки-головоломки с секретными механизмами открывания относятся к этой категории.

Головоломки со словами, которые используют игру слов или языка, чтобы бросить вызов решателю, охватывают широкий спектр типов головоломок, от кроссвордов до загадок и головоломок с поиском слов. Популярное телевизионное игровое шоу «Колесо фортуны » основано на словесной головоломке. Boggle, Scrabble и Words with Friends — все игры, основанные на словесных головоломках.

Серьезные сборщики головоломок часто комбинируют разные жанры головоломок вместе, чтобы усложнить решение своих головоломок. Разные жанры нравятся разным людям, и об этой популярности можно судить по огромному количеству книг-пазлов и игрушек в туристических магазинах в аэропортах и ​​на вокзалах.

Решение головоломок. Почему головоломки так популярны?

Льюису Кэрроллу приписывают написание следующего о головоломках:

Всякий раз, когда философия головоломок будет подробно обсуждаться…, будет объявлено, что одно из главных достоинств этой формы развлечения состоит в том, что она предлагает взятку человеческому интеллекту. …напрягаться в любом пустяковом деле, чтобы не проводить все часы бодрствования в простом застое. Все здоровые умственные игры имеют одинаковые достоинства.

Головоломки возникли как полезные учебные пособия для обучения детей основам математики, о чем свидетельствует множество головоломок, сосредоточенных на весах, мерах и расстояниях, всех повседневных темах и объектах, о которых создатели головоломок стремились просветить решателя. Они стали более популярными после промышленной революции, заполняя дополнительное время, которое появилось у людей. С появлением кроссвордов, поиска по словам и, в последнее время, судоку, они стали массовым рынком и доступны почти каждому.

Что упражнения для тела, то головоломки для мозга. Рост популярности головоломок с течением времени сопровождался рядом психологических исследований о влиянии решения головоломок на здоровье. Было доказано, что головоломки улучшают память, стимулируют творчество и повышают концентрацию. Было показано, что головоломки производят дофамин, который, в свою очередь, повышает уверенность в себе и улучшает память. Некоторые исследования, результаты которых неубедительны, также намекают на то, что решение головоломок замедляет процесс старения. Публикация этих исследований, в свою очередь, подтолкнула больше людей к решению головоломок.

Многие решатели головоломок имеют предпочтительный тип или типы головоломок. Некоторые, такие как головоломки, кроссворды и судоку, становятся все проще по мере того, как решатель заполняет все больше и больше сетки, что способствовало их популярности. Судоку и другие подобные головоломки, помимо очень простых правил, имеют еще и набор стандартных уровней сложности. Стандартизация этих уровней возможна, потому что они могут быть решены компьютерами за доли секунды, и, таким образом, им может быть присвоен уровень сложности. Решатели, в свою очередь, более вовлечены, потому что заинтересованы в преодолении всего диапазона уровней сложности. В то время как рост вычислительной мощности можно рассматривать как вытеснение многих ранее сложных головоломок, поскольку теперь для их решения требуется только сильный алгоритм, люди тем не менее продолжают проявлять интерес к головоломкам.

С другой стороны, сложные компьютерные алгоритмы теперь способны генерировать головоломки в массовом масштабе. Хотя это привело к распространению в книжных магазинах простых в создании книг с головоломками, а также мобильных приложений, ориентированных на головоломки, это также уменьшило роль создателя головоломок, который создает индивидуальные головоломки и компилирует их для читателя. Создатели головоломок в духе Льюиса Кэрролла продолжают существовать, но головоломки, которые они создают, теперь относятся к области эзотерики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *